Computeravhengighet er en type psykologisk sykdom der virkeligheten gradvis begynner å bli erstattet av den virtuelle verden. Med tanke på det faktum at datamaskinindustrien i dag tilbyr svært kraftige utviklinger, kan filmen "The Matrix" være en ganske naturlig videreføring for oss.

Det er de som tror at dette problemet kan være ganske ufarlig i forhold til narkotika- og alkoholavhengighet, men dette er langt fra å være tilfelle. Hva er det, at det er en avhengighet, fremfor alt, er psykologisk, men når det gjelder alkohol og rusmidler som utvider bevisstheten, snakker vi om giftig forgiftning av kroppen.

Hvis du tror at det virtuelle livet ikke påvirker helsen på noen måte, er dette igjen en feil. Neste, og snakk om alt mer detaljert.

årsaker

Et antall hovedårsakene til nettverksavhengighet er:

  • komme inn i rutinen. Dette er øyeblikket når en person ikke har en interessant hobby eller levende opplevelser;
  • mangel på selvtillit, følelser av underverdighet og skyld, mentale traumer, som vanligvis kommer fra barndommen eller ungdomsårene;
  • seksuell misnøye, som manifesterer seg i problemer med det motsatte kjønn. På denne måten er personen på jakt etter en erstatning;
  • avhengighet kan oppstå i situasjoner der det er rett og slett ingenting å gjøre, og du må tilbringe tid på en eller annen måte.

Typer spill

Problemer begynner når en person ikke kan takle noen livsoppgaver. Dette er en av faktorene som tvinger ham til å gjøre et valg til fordel for illusorisk projeksjon. Hvis ikke i virkeligheten, begynner realiseringen i drømmens verden.

Å si at alle er farlige - ville også være dumme. De er delt inn i rollespill og ikke-rollespill. Rollespill er den største utfordringen for dem.

Det er tre typer av dem: med en titt fra et tegn, et tegn og en leder.

  • Spill med et glimt av en helt har den mest effektive effekten, siden spilleren fullstendig forbinder seg med denne fiktive personen. Han begynner å bli så vant til rollen som han bokstavelig talt kan smette unna kuler og slag.
  • Spill med en titt på helten påvirker ikke spillernes sinn så mye, siden den assosiative serien begynner å forsvinne, men hvis du mister, kan du oppleve følelsesmessig nød.
  • I executive-spill må du styre flere helter eller hele selskaper. Disse spillene er mer egnet for de som har en velutviklet fantasi, siden hovedpersonen i slike spill ikke har noe utseende fordi det er deg.

symptomer

Hvis du mistenker at noen fra din familie lider av datamaskinavhengighet, kan du i henhold til disse tegnene avgjøre om dette er sant eller ikke:

  • irritasjon i tilfeller når det er nødvendig å avbryte spillet, men hvis de kommer tilbake til det igjen, føles spilleren euforisk;
  • Manglende evne til å tildele tid brukt på datamaskinen;
  • spill blir det viktigste for en person i livet, og han prøver å snakke bare om dette emnet;
  • Det oppstår problemer med personlig, sosial og karriereaktivitet: en person mister interessen i alle daglige oppgaver;
  • forlengelse av spill økter, redusere tid til å sove, spise på datamaskinen, redusert hensyn til hygiene;

Det eneste pluss av denne situasjonen er at utviklingen av sykdommen ikke skjer øyeblikkelig, slik at du kan legge merke til problemet allerede i knoppen.

Nivåer av avhengighet

Hva er farlig avhengighet av dataspill - vil hjelpe oss med å finne ut i klassifiseringen av avhengigheter.

Lys entusiasme oppstår når en person kan ha fritid. Han spiller fra tid til annen, men denne måten å spille på, skader ikke livssfærene. En person fikk en del av glede og kan ikke spille i svært lang tid.

Entusiasme er scenen når en person begynner å forsinke prosessen i spillet, og han er allerede oppvåkning av behovet for det. I dette aspektet blir spillet til konsistens, og en ny spiller kan til og med noen ganger ignorere noen tilfeller.

Avhengighet er et tilfelle når spillet blir det viktigste i livet, og alt annet fades inn i bakgrunnen.

Det er to typer avhengighet: individuelt og sosialt.

Personen er den mest forferdelige typen som får en person til å miste kontakt med mennesker. Spillet begynner å ligne en narkotisk dose. Uten å ha spilt, faller personen inn i depresjon og har sterke sprut av irritasjon.

Den sosiale typen er ikke så farlig, som en person fortsetter å opprettholde relasjoner med omverdenen. Slike folk foretrekker nettbaserte spill, da de er interessert i konkurranseelementet.

Vedlegg er en type når et spill kan forflyttes til bakgrunnen, men en person kan fortsatt ikke si farvel til henne selv. Han kan ha et veletablert sosialt, personlig og serviceforhold, men tilbake til datamaskinen i tilfelle interessante spill kan bli observert.

Konsekvenser av videospill avhengighet

Hva forårsaker avhengighet til dataspill:

  • senke selvtillit, fødsel av komplekser og selvidentifikasjon med helten i spillet;
  • forverring av nedbrytning, svekkelse av volatilitetskvaliteter og utseendet på illusjonen om at alt kan oppnås uten bestemte handlinger;
  • tap av kontakt med venner og familie, sterk spenning i familien;
  • Avhengighet begynner også å påvirke fagfeltet, hvor en person begynner å spille selv på jobb. Han er ikke lenger interessert i å oppfylle sine plikter, og dette slutter noen ganger i avskedigelse;
  • komme inn i gjeld og avfall, som du vet, det er spill som du må hele tiden betale for alternativene;
  • øyeproblemer, vektøkning, fordøyelsesbesvær, skoliose, hemorroider - og dette er en ufullstendig liste over bivirkninger fra datamaskinavhengighet.

Legg til en kommentar Avbryt svar

Du må være logget inn for å skrive en kommentar.

Dataspill - et problem eller en mulighet

En persons ønske om å forandre virkeligheten oppstod i øyeblikket da han plukket opp gravepinnen, siden de fleste av våre handlinger er rettet mot å underordne materiell virkelighet for oss selv og endre verden rundt oss.

Realiseringen av ideer i den materielle verden er inert, og noen ganger overgår en ganske lang periode mellom handling og resultat, som ikke kan sies om den virtuelle verden, alt skjer øyeblikkelig: "Trykk på en knapp, du får et resultat, drømmen din blir til virkelighet".

Den virtuelle verden slukket mange mennesker for hvem ønsket om raskt å håndtere virkeligheten ble til en avhengighet, og Internett- og dataspill ble den mest ønskelige måten å tilbringe fritid. Bra eller dårlig?

Ethvert fenomen kan ha både positive og negative effekter, vi lever i en dualitetsverden, her er det ikke objektene selv som betyr noe, men hvordan vi oppfatter dem, hvorfra vi ser på dem.

I motsetning til popular tro på den ødeleggende virkningen av dataspill foreslår jeg å se på dette fenomenet fra den andre siden, fordi hvis det oppsto, er dette en nødvendighet. Vi er allerede veldig langt fra primitive mennesker, du kan ikke oppnå mye i dagens verden, vår virkelighet setter sitt tempo for utvikling, og interessen i den virtuelle verden stammer fra behovet for å holde tritt med tider og være i stand til å håndtere realiteten i den høyteknologiske verden.

Fet eksperiment

I 1980-årene, Richard Dennis, en av verdens største børsmeglere, gjennomførte et unikt eksperiment, satte han en innsats med William Eckhardt, en likevel vellykket handelsmann på Chicago Børs, som kan gjøre nesten enhver person til en vellykket forretningsmann. Eckhardt trodde at evnen til å utføre vellykket handel på børsen er medfødt, og Dennis hevdet at dette lett kan læres ved å ha en viss tankegang.

De lagde annonser i aviser, hvor det ble rapportert at en gruppe mennesker som ønsket å lære handelsmetodene, ble rekruttert og hver student ville få en handelskonto på en million dollar. Men preferanse er gitt til folk som har lang erfaring med dataspill og strategibygging, samt et godt kjennskap til sannhetssteorien som brukes i spill med et element av flaks.

Opplæringen varer bare to uker, hvoretter hver deltaker i forsøket mottok de lovede pengene i ledelsen. I 4,5 år tjente de i gjennomsnitt over 80 prosent av startkapitalen. Richard Dennis vant innsatsen og ikke bare bevist at de ikke blir født vellykket, de blir, men også motbevist den populære troen på at ivrige spillere ikke er i stand til å tenke og realisere seg i samfunnet. Dette eksperimentet gikk ned i historien som Turtles banen.

Smarte foreldre og dumme forbud

Ikke desto mindre er mange foreldre seriøst opptatt av innvielsen av spill av barn, de forby dem å spille, vurderer at det er sløsing med tid, men før du tar slike vanskelige konklusjoner og pålegger forbud, er det verdt å se på spørsmålet.

Alle dataspill er klassifisert etter følgende sjangre: handlinger (aktive handlinger i forskjellige retninger), kampspill (kamp og slag), simulatorer-ledere (de lager muligheten til å reprodusere handlinger og klarer å få resultater), strategier (komplekse manøvrer og opererer med et stort antall verktøy), eventyr eller oppdrag (virtuelle reiser og opplevelser), musikkspill (for undervisning av musikk og hørselsutvikling), rollespill (opprettet på grunnlag av populære filmer og TV-programmer), puslespill og logikkoppgaver (utvikling tenkning).

Til å begynne med, finn ut hvilke spill barnet spiller, se gjennom spillet inn i sin indre verden, gjenspeiler spillet de underliggende prosessene som foregår i den. Ved å gjøre dette kan du i det minste forstå hva han mangler, hva han prøver å kompensere ved å gå til den virtuelle verden. Etter at du har lest hvilke spill han spiller og hva deres mening er, vil du ikke bare oppdage hans hemmelige hjerter, du kan også finne et alternativt yrke for ham og omdirigere hans oppmerksomhet til virkeligheten.

For eksempel, hvis et barn spiller "fightors", kan han bli gitt til kampseksjonen eller noen kampsport, dette vil tilfredsstille sin krigslignende ånd og styrke sin kropp. Hvis han spiller "actionspill" og "oppdrag", ta en tur med ham og ordne aktiv utendørs rekreasjon; Hvis han liker strategier, tilbud å spille brikker, backgammon eller sjakk.

Hvis dette ikke hjelper, og barnet tilbringer mesteparten av tiden, prøv å forstå hvorfor han beveger seg vekk fra virkeligheten på akkurat denne måten. Adferdsregresjon er primært et psykologisk forsvar, og alle forsvarsmekanismer ligger til grunn for motstand.

Kanskje motstår barnet bare det faktum at du legger din mening på ham og frarøver ham ytringsfrihet, hvis barn for 50 år siden fortsatt kunne spille terninger, er de bare ikke interessert. Å pålegge et forbud, du bare øker motstand og protest, som kan uttrykkes i mer alvorlige ting. Uansett hva det var, men å spille på datamaskinen, er barnet hjemme, og dette er mye bedre enn et dårlig selskap i inngangsporten.

Ikke spill en streng forelder som visst vet bedre hva som er nyttig for et barn, bli en venn som forstår og deler sine interesser. En av vennene mine, i stedet for å forby hennes sønn til å spille dataspill, dempet denne prosessen til klok kontroll. Hun begynte å kjøpe leker til seg selv, nøye velge sin sjanger og orientering, og sa at han kunne spille så lenge han ville, men bare etter at han hadde fullført leksene sine.

Ønsket om å spille motiverte sin sønn til å utføre leksjonene, og på grunn av fravær av et forbud, var interessen for spillene ikke vare lenge. I løpet av denne tiden lærte han mange utenlandske ord, fordi lydsporet av spillet var på engelsk; utviklet evnen til å være konsekvent og bringe til slutt startet, fordi inntil du passerer det forrige nivået, kan du ikke gå til det neste.

Fra utsiden ser det ut til at de som spiller, dumt trykker på knapper, men dette er ikke slik. Spillere utvikler visse kvaliteter i sinnet, kan være lenge fokusert på oppgaven som en del av spillet sitt, tenke på måter å oppnå seier, bygge komplekse strategier, utvikle romlig tenkning og kan vise en fantastisk lagånd. De lærer å håndtere virkeligheten nesten, og deretter overføre sine ferdigheter til situasjoner og relasjoner i den virkelige verden.

Løse problemet i grunnårsaken

Alle fenomener, inkludert dataspill, kan fungere på to måter. Spenderer mye tid på å spille, blir tenåringer følelsesmessig og fysisk utmattet, utålmodig, mister interessen for live kommunikasjon, bli isolert. Dette er et alvorlig problem, og hvis det har oppstått, må du lete etter måter å løse det i grunnårsaken. Snakk om dette emnet er ubrukelig, selv om du tar et barn til en psykolog, løser det ikke problemet.

Et spill er et rom hvor han føler seg fri, opplever sterke følelser, rømmer fra kjedsomhet og monotoni i hverdagen. Se på livet gjennom øynene, i sin barndom var verden lyse og fulle av funn for ham, og virkelighetsadministrasjonen var lett og rask, hvis han ville ha noe, fulgte foreldrene sine raskt sitt ønske.

Men jo eldre han får, jo flere feil, restriksjoner og forbud han mottar, overalt må han adlyde andres regler. Han ønsker å komme tilbake til sin lyse verden for å komme seg bort fra den grå rutinen, må du gi ham muligheten til å oppleve de samme følelsene, men gjennom levende, direkte samhandling med mennesker som ikke vil begrense hans friheter.

En person blir avhengige, så snart han tar et første pust, siden han er avhengig av luft, næringsstoffer, varme, fysisk og mental, og hvert år blir listen over avhengigheter fylt opp, basert på livsstil og miljø. Så hva er poenget med å kjempe med det som ligger i menneskets natur. Den enkleste måten å bli kvitt gamblingavhengighet er å få en annen avhengighet, men sunn og nyttig. Å være i naturen, kreative hobbyer (tegning, musikk), en sunn livsstil, sport kan hjelpe med dette.

Ikke så lenge siden oppstod en ny form for aktiv fritid - levende oppdrag, dette er rollespill som foregår i virkeligheten. Ulike mennesker samles på ett sted og blir helter av noe tomt i flere timer. Hvert spill av en levende oppgave har sitt eget unike scenario, slik at spillet vil gi glede til deltakerne, de kan velge tegn i karakter. Alle tegn er delt inn i tre grupper: aktive helter, skurker og observatører. Hver deltaker får ut brosjyrer som inneholder en kort beskrivelse av helten og hans rolle, og improvisasjonen begynner.

For å lykkes trenger du å kommunisere og samhandle med andre spillere, avhenger resultatet av spillet helt av hvordan de oppfører seg, i henhold til rollene de velger. Dette er en spennende, spennende handling, en fin måte å møte nye, interessante mennesker, fordi etter at spillerne ofte bor i en kafé for å dele sine inntrykk, og deretter fortsette å kommunisere og få venner. Og du kan komme opp med din egen søken og spille den med hele familien, sammen med klassekamerater eller arbeidskollegaer, og få uforglemmelige inntrykk, sammenlignet med hvilket hvilket som helst dataspill vil virke monotont kunstig.

Hva er vårt liv? Spillet!

Så, oppsummering ovenfor, kan vi skille mellom følgende metoder for å utrydde avhengighet av dataspill:

  • Forstå meningen med spillet, foreslå en alternativ handling i virkeligheten;
  • Å forstå grunnen til å unngå virkelighet, for å hjelpe seg med å realisere seg i samfunnet;
  • Å utvikle en annen avhengighet, konstruktiv orientering;

Men før du fortsetter til handling, vil det være nyttig å tenke på hva essensen av et spill er. Et spill er en situasjonell simulering av hva som skjer i vår verden, og prinsippene for å bygge et hvilket som helst spill ligner situasjoner fra livet. Hvis du er helt ærlig med deg selv, så vil du se at livet vårt er det samme spillet, bare det er vanskeligere å organisere og absolutt alle spiller det, selv om du er uenig med det, endrer det ikke essensen.

Prøv å se på dine handlinger frittstående, som en outsider, og du vil se hvilket spill du oftest spiller deg selv og legger sine regler på andre. Du tenker forglemt at du på en eller annen måte er forskjellig fra et barn som manipulerer en datamus, du gjør det samme, forskjellen mellom deg er bare i påvirkningssfærer, det styrer virkeligheten i datamaskinen, og du kontrollerer i livet ditt.

Absolutt alle ønsker å trykke på "magiske knapper", forvalte og forandre virkeligheten for seg selv, underordne andre til deres interesser, og det er ikke noe forkastelig i dette. Derfor er livet samtidig en gåte og et puslespill, slag og eventyr, strategi og ledelse, den har alt og alle finner en favoritt sjangre for seg selv.

Loven i et dataspill er etablert av sin skaperen (programmereren), og de er stavet ut under forhold, og lovene i denne verden ble etablert av Skaperen, men ingen steder er deres fullstendige beskrivelse tilgjengelig. Ulike religioner prøver å gjøre dette, men de beskriver bare enkelte objekter, men for å kunne forstå spillet fullt ut, må du gå gjennom alle stadier. Noen erobre ressurser, mens andre kjemper med dem for rettferdighet; andre styrer verden, og noen gir ydmyk fred til seg selv; noen byrder seg selv med ansvar, og for noen er frihet den mest verdifulle ting, potensialet i dette spillet er uendelig, og alle har rett til å velge sin egen rolle.

Spillet ble opprettet for å spille det, og ved å trekke opp erfaring og lære essensen ble de skapere og medskapere av virkeligheten. Forstå dette og lek lekkt, velg din rolle basert på situasjonen, og ikke på grunn av vane, barna dine vil sette stor pris på det, og kanskje vil problemet forsvinne av seg selv, for hvis du ser på det fra den andre siden, eksisterte det aldri.

Det oppsto i tankene dine fordi du er redd for å miste kontroll over et barn, kontroll er din måte å kontrollere virkeligheten på, men det finnes andre "magiske knapper" som gir bedre resultater, som kjærlighet, forståelse, respekt, aksept. Prøv som et eksperiment å klikke på dem, og resultatet vil ikke vare lenge.

Dataspill - et problem eller nye muligheter?

Hellingen, eller rettere, elven for barn, tenåringer og til og med voksne med dataspill, er av stor interesse for spesialister. Denne virkeligheten kan imidlertid ses ikke bare fra den negative siden, men også for å finne positive øyeblikk i den.

I de senere år har det blitt sagt at det finnes datamaskiner i de fleste iranske familier, og hver har en rekke spill som folk sitter på for timer. Nå har datamaskiner gitt veien til mobiltelefoner: Mobilspill har blitt uatskillelige satellitter fra mange brukere.

Av en eller annen grunn forårsaket spredning av dataspill og en betydelig økning i brukerne alarm blant en rekke spesialister som begynte å motsette seg total entusiasme for disse datateknologiene.

Ifølge en rekke nyhetsbyråer ble den 21. februar i Iran, med deltagelse av en rekke tjenestemenn, avholdt en seremoni av en utdanningsklasse for definisjon av skadelige dataspill.

Zabihullah Feyzabadi, administrerende direktør i National Computer Games Foundation, sa ved denne seremonien at nesten 20 millioner brukere bruker totalt 50 millioner timer etter disse spillene i Iran.

Faysebadi forklarte at dataspillindustrien, som i dag betraktes som «åttende kunst», har overhalet selv kino i sin popularitet og fortsetter å trives, til tross for den økonomiske stagnasjonen de siste årene.

I mesterklassen henviste nestleder for det iranske politiet for informasjon og offentlig sikkerhet, Mahmud Sadeghi (Mahmud Sadeghi), det enorme antallet dataspillbrukere i landet og ba om seriøs kontroll over bransjen. I sin tale opplyste han noen av de negative konsekvensene av disse spillene for fysisk og psykisk velvære for mennesker, deres sosiale liv og kulturelle orientering, og understreket også behovet for å bekjempe ulovlig fordeling av slike produkter i landet.

Blant de viktigste problemene i dette området, nestleder for politiet for informasjon og offentlig sikkerhet henvist til iranske dataspillprodusenters lave konkurranseevne, mangel på store forleggere for denne typen produkt, problemer med å annonsere disse produktene, samt mangler i lovgivning som ikke tillater å løse disse problemene.

Eksperter på problemene i dataspillindustrien

Mange eksperter mener at den viktigste grunnen til utenlandske dataspillers høye popularitet, som i mange henseender ikke samsvarer med de kulturelle normer som eksisterer i Iran, ligger i lav kvalitet og usammenheng for lignende lokale produkter.

Noen eksperter er enige med denne oppfatningen, men de tror at landet har stort potensial for utviklingen av denne bransjen.

I et intervju med nyhetsbyrået IRNA sa en iransk ekspert innen IT-teknologi og skaperen av dataspill Hamid Reza Bagheri at den ugunstige situasjonen i dette markedssegmentet skyldes Irans relativt sent ankomst til interaktive datateknologier. Han forklarte: "Eksperter fra nesten 70 land jobber for tiden med å skape disse spillene, så vi ser nå at i hjemmemarkedet for flere tusen utenlandskspill er det bare et lite antall innenlandske programmer som i tillegg ikke kan konkurrere med utenlandske jevnaldrende. "

"Industrien av dataspill," fortsetter eksperten, "opplever en tid da vi har enorme evner når det gjelder kunnskap og oppkjøp av nye produksjonsferdigheter. Jeg samarbeider personlig med både iranske og utenlandske skuespillere av dataspill og kom til den konklusjonen at de beste artister, programmerere og forfattere av ideer for utviklingen av dataspillindustrien bor i Iran, men deres potensial forblir uutnyttet. "

"Nå," fortsetter Bagheri, "verdensinntektene fra produksjonen av dataspill overskrider fortjenesten fra en så populær sport som fotball. Hvert år får utviklerne av disse spillene milliarder dollar for sine produkter. I Iran bruker mange mennesker store mengder penger til å kjøpe dataspill og relaterte tjenester, og disse pengene i form av valuta forlater landet. I mellomtiden, gitt vårt sanne potensial, kunne vi reversere denne prosessen og aktivt jobbe på utenlandske markeder, selv generere inntekter for vårt land, for ikke å nevne at i denne bransjen kan du skape mange jobber for dine egne spesialister.

Ifølge denne ekspert er den ansvarlige myndighet som arbeider med disse problemene, det vil si det nasjonale fondet for dataspill, i stedet for å støtte innenlandske produsenter, for det meste handler om overvåking og forebygging av markedet med lite moralsk innhold, men denne taktikken gjør det ikke og kan ikke gi ingen fordel.

"Den uunngåelige virkeligheten er det," forklarer Bagheri, "at censur og forbudet mot å selge umoralske spill ikke løser problemet, for i de nåværende forholdene for kommunikasjon klarer brukerne fortsatt å motta dem. I stedet må du tenke på å forbedre kvaliteten på innenlandske produkter og øke sin konkurranseevne på dette området, fordi dataspillbrukere, som kunder på en restaurant, trenger "god mat", og det spiller ingen rolle hvem som kokker det.

Nye funksjoner og problemer

Som svar på et spørsmål om de negative effektene av dataspill og dannelsen av en slags avhengighet av dem, tillater Bagheri: "Dette er bra eller dårlig, men disse spillene er så interessante at de ganske enkelt tiltre brukerne til seg selv. Det er viktig at foreldrene bestemmer tidspunktet når et barn eller en tenåring kan spille på datamaskinen. Dessverre lar noen voksne sine barn å bruke mye tid på å spille disse spillene, slik at de kan gi dem fritid eller bare kvitte seg med dem. I mellomtiden er foreldrene forpliktet til å sette rasjonelle grenser for spill økter selv før barnet begynner å spille.

Ved å berøre den kulturelle komponenten av disse spillene, mener eksperten: "For de organene som styrer dataspillene, er hovedproblemet ulike typer kulturelle inkonsekvenser. Vestlige spill er basert på kulturelle verdier som er forskjellige fra vår. Takket være det kulturelle aspektet av disse spillene i alle land, fra Asia til Amerika, vet folk hvem Hercules er. På samme måte kan vi fortelle verden om våre egne nasjonale myter og deres helter. Selvfølgelig har det allerede blitt gjort forsøk på dette, men av ulike årsaker har de ikke gitt noe resultat. En av grunnene til denne situasjonen er at vi har for spesifikke forventninger fra etableringen av disse spillene. Faktum er at strukturer som investerer i produksjon av enkelte programmer og dataspill, glemmer at spillet skal være fascinerende først og fremst, og i stedet prøve å formidle en ide til brukerne. Dette fører til at et slikt spill, uten all attraktivitet, ikke er populært, og derfor vil den kulturelle meldingen som er innebygd i den, forbli uoppfordret. "

Han er enig med denne uttalelsen og direktør for Irans internettspillselskap Pars Online Keyvan Caesarea (Keyvan Gheissari). Ifølge ham, i den iranske kulturen er det mange attraktive temaer og temaer for å lage dataspill.

Kesari hevder: "Det var mange lyse sider i vårt lands historie, for eksempel" hellig forsvar "(krigen mellom Iran og Irak i 1980-1988). Å skape et spennende og teknisk høykvalitets dataspill ville hjelpe brukerne indirekte å innse verdien av denne krigen og bidra til å lære mer om sin historie. På denne måten vil nasjonale kulturtradisjoner bli dannet i bevisstheten til vår yngre generasjon, og ikke fremmede. "

Spesialisten understreker: "Til tross for alle interne vanskeligheter og utilstrekkelig støtte fra organisasjoner som Nasjonalt fond for dataspill og det iranske departementet for kultur og islamsk orientering, er det truffet tiltak som gir håp for en viss forbedring i situasjonen. Disse inkluderer holdingen av den årlige festivalen av dataspill, som imidlertid begynte å bli organisert bare nylig. Den utilstrekkelige støtten til utviklere fører til at iranske firmaer og produsenter er forsvarsløse mot tilstrømningen av produkter fra verdensgiganter, og kan ikke engang stole på noe når de oppretter alle slags hindringer for å etablere bånd med utenlandske kollegaer eller holde tekniske konsultasjoner. "

Som allerede nevnt, er de kompetente myndighetene som kontrollerer distribusjonen av dataspill bekymret for den nåværende situasjonen i dette markedet. De kaller hovedproblemet de lokale utvikleres manglende evne til å konkurrere med utenlandske produsenter. I mellomtiden tror noen iranske forfattere av dataspill at deres land har stort potensial for utviklingen av denne bransjen.

Disse spesialistene er overbevist om at utviklingen av dataspillindustrien med støtte fra relevante organisasjoner ikke bare kan nøytralisere de negative konsekvensene i form av negative psykologiske reaksjoner, innflytelsen fra en fremmed kultur og mangel på samleie, men også skape nye muligheter for indirekte overføring av tradisjonelle iranske verdier til verden, for ikke å nevne så om høy fortjeneste.

InoSMI-materiale inneholder estimater utelukkende av utenlandske medier og gjenspeiler ikke stillingen til InoSMI-redaksjonen.

Avhengighet av dataspill. Måter å løse problemet.

Capital Training Center
Moskva

Internasjonal avstand Olympiad

for førskolebarn og studenter i grad 1-11

Avhengighet av dataspill.

Primæravhengighet til datamaskinen.

Måter å løse problemet.


Primæravhengighet til en datamaskin oppstår selv før en person har det. Det har lenge vært ingen hemmelighet for alle at en datamaskin er en enhet som er i stand til å løse et så bredt spekter av oppgaver at det ikke kan sammenlignes med andre hjem enheter. Når man kjøper en datamaskin, planlegger en person på forhånd, basert på erfaring fra venner og bekjente, hva han vil gjøre, hvilke problemer han kan løse ved hjelp av den. Frykt for uvitenhet om datametoder, manglende forståelse av sin struktur, logikk og system for å jobbe med filer og dokumenter, et emne kan ha en sosial defensiv reaksjon, uttrykt av det demonstrerende uttrykket av sin egen negative holdning til moderne teknologier generelt, og spesielt datamaskiner.
Den endelige oppkjøpet av en datamaskin bringer emnet til en tilstand av trance (påvirkning), all den samme uvitenhet og misforståelse av prosesser ser allerede ut som et skarpt kompleks, som det er "nødvendig" å kjempe alene, uten observatører, av frykt for nysgjerrige øyne. Hver lærer eller rådgiver oppfattes som en person som prøver å vise sin egen kunnskap, uten noe ønske om å formidle dem eller bidra til å forstå. Hver seer er som en spion sporing feil. Eventuelle råd er som en sånn. For å begynne å lære å lære, kan emnet bare ha mestre den primære (grunnleggende) kunnskapen selvstendig, noe som noen ganger gjør det umulig å intensivere emnet nærmere, på grunn av den første smertefulle og forvrengte oppfatningen.
Begynner å kommunisere med datamaskinen uavhengig og løse mange problemer som oppstår som en studie med ham (denne prosessen er ofte fylt med virkelig akutte psykologiske erfaringer med suksesser eller feil, stress, selvfornedring og bitterhet mot enheten), begynner emnet deretter å forholde seg til datamaskin som noe intimt. En enhet som så mange vanskelige stressende situasjoner var "erfarne", så mye irritasjon og lykke, som til slutt ble en "venn", blir til et uttak. Det er dette faktum at oftest blir årsaken til en obsessiv (obsessiv) avhengighet til en datamaskin, for å jobbe med det, det være seg virkelig, spill, programmering, Internett-forskning.

Computeravhengighet er inkludert i en rekke internetavhengigheter sammen med overbelastning av informasjon, tvangsmessig bruk av Internett, avhengighet av cyberrelasjoner.

Fremveksten av avhengighet av datamaskinen

Venner, slektninger og bekjente er klar over datamaskinavhengighet, men ikke selv, noe som er veldig lik alle andre typer avhengighet. Hovedkriteriene som bestemmer denne sykdommen, kan betraktes som følgende:

ingen lyst til å distrahere fra jobb eller leke med datamaskinen;

irritasjon på grunn av tvungen distraksjon

manglende evne til å planlegge slutten av en arbeidsøkt eller leke med en datamaskin;

bruker store pengesummer for å sikre kontinuerlig oppdatering av både programvare (inkludert spill) og datamaskin enheter;

glemme husholdningssaker, offisielle plikter, studier, møter og arrangementer under arbeid eller spille på datamaskinen;

forsømmelse av egen helse, hygiene og søvn til fordel for å bruke mer tid på datamaskinen;

misbruk av kaffe og andre lignende psykostimulerende midler;

villighet til å være fornøyd med uregelmessig, tilfeldig og monotont mat, ikke ser opp fra datamaskinen;

følelse av følelsesmessig løft mens du arbeider med en datamaskin;

diskusjon av datatemaer med alle de mer eller mindre erfarne menneskene i dette området.

Det er overraskende at avhengigheten av datamaskiner manifesterer seg mye raskere enn noen annen tradisjonell avhengighet: røyking, narkotika, alkohol, spill. I gjennomsnitt trenger et fag ikke mer enn seks måneder å bli en gyldig datamaskinavhengige.
Datamaskinen utfører et veldig bredt spekter av oppgaver: å spille musikk og radio, vise filmer og TV-kanaler, fastsette teksttid, vise tekster, grafiske objekter og animasjoner, utføre telefon- og kalkulatorfunksjoner, vise og gi muligheten til å studere globale nettverk og delta i elektroniske spill, og mye mer. Dermed åpner en ny verden med utallige muligheter og interesser opp for faget, som "kobler" det fra den virkelige verden, "bytter" til seg selv. Psykologisk manglende evne til å takle ønsket om å få nok av ny informasjon, og det er en datamaskinavhengighet.
Til tross for at den forpliktelse som følge av datamaskinen avhengighet, først er positive aspekter, denne type avhengighet, som enhver annen avhengighet, som fører til nedbrytning av den enkelte, nedbryting av sosial status, tap av sitt eget "jeg", forverring av psykiske tilstand, eksitasjon av interne stimuli, fremveksten av aggresjon, isolasjon.
Paradoksalt er det faktum at slektninger eller venner av rusavhengige, som er klar over hans lignende psykiske sykdom, lett blir avhengige av selve datamaskinen. Å være selvstendig fag situasjon, kan ou ikke lenger utøve noen psykologisk hjelp eller støtte primær narkomane, men heller bare tjene til å forverre prosessen, fordi de selv er helt mister kontrollen over situasjonen, å bli en fullverdig utøvere.

Dataspill


En person er mest utsatt for avhengighet av dataspill, siden hendelser i dataspill ikke gjentar seg og forekommer ganske dynamisk, og selve spillet av spillet er kontinuerlig. Før slutten av et spill, er det visse logiske stadier som for det meste er ganske stift knyttet til hverandre, noe som gjør at motivet ikke blir distrahert, men å oppleve passasjen av hele spillet fra begynnelse til slutt som en slags enhetlig prosess. Full nedsenkning i spillet skaper effekten av spillerens deltakelse i en slags virtuell virkelighet, i en kompleks og bevegelig prosess som bare eksisterer for ham. Det er denne egenskapen for dataspill som ikke tillater narkomanen (i dette tilfellet en spillspiller) å forstyrre prosessen for å oppfylle noen sosiale forpliktelser i det virkelige liv.
Selvfølgelig er utviklerne av slike programvareprodukter interessert i spillet å bære bort så mye som mulig. Oppgavene til spillprogramvareprodusentene er å skape den maksimale effekten av "nedsenking", slik at når en vanlig serie slippes, kjøper en person avhengig av dataspill, uten en annen tankekonkurranse, sitt produkt.
I dag er det mange måter å skape effekten av spillerens deltakelse på i prosessen, alt fra spilllogikk (første person, lagspill osv.) Og grafisk ytelse (tredimensjonal grafikk, isometrisk visning) til musikalsk akkompagnement (digitalisert stemme, psykisk spennende eller intens musikk) og naturlige lydeffekter.
Lidenskapen til dataspill er ikke avhengighet av et dataspill, siden det er en psykologisk "kjedereaksjon". Å ha ett spill i alle genre, som i likhet med de fleste av alt, igrogolik leter etter andre spill i samme sjanger, laget i en identisk stil og ikke gi etter for psykologisk stress, og deretter - ønsket om å gå gjennom alle (i hvert fall kjent), denne typen spill, som for tiden er på markedet et stort sett. Mange spill har kombinert spill sjangere, som presser misbrukeren til overgang til andre typer spill.
Det skal bemerkes at passeringen av et nytt dataspill tar fra 5-6 timer til flere dager, noen ganger til og med uker. For at en spillespiller kan spille dette eller det samme spillet så lenge som mulig, introduserer utviklerne flere små undernivåer, såkalt "sekretki", hvis søk krever mye tid. En person som er besatt av et dataspill, sier endelig ikke farvel til henne før han finner alle de hemmelige nivåene, rommene og samler alle bonusene.
Ved å skape hemmelige delverdier presser produsentene seg til en slags konkurransedyktig "hvem vinner?" Sensasjon, som er en av de mange årsakene til avhengighet til dataspill.
Spill hvor hendelser avhenger direkte av spilleren, dvs. utvikle seg selvstendig sammen med spilleren, styres av sine svake og sterke steder, eller har mange tilfeldige parametere som er satt av spilleren, tvinge narkomannen til å passere dem igjen og igjen. Hver gang i hver ny situasjon, kontrollerer spilleren hva som vil skje hvis han utvikler et annet arrangement. Slike spill "absorbere" enda mer enn de som er bygget på scenarier, fordi de gir enda større handlefrihet til spilleren, gi ham muligheten til å føle seg utviklere av dette eller det nivået eller scenariet i et dataspill.
En annen måte å "sette på datamaskinen nål" faget - er tilbudet av sammen med spillet programvarepakke for å designe dine egne nivåer av spillet scenario, og noen ganger også å lage sine egne karakterer og utskifting av tale og lydeffekter, dvs. Tilvejebringelsen av bred multimedia muligheter. Slike programmer gir midlertidig det populære spillet et bestemt kultegn. I virtuell konferanse og på fan-sider er det nivåer for et bestemt dataspill, laget direkte av spillerne og gitt for generell passering og evaluering. Hvis spillet støtter multiplayer-systemer (samtidig spill av to eller flere spillere), forbedrer dette ytterligere den psykologiske avhengigheten til individene på spillet. Flere spillere kan konkurrere med hverandre i hvem som har funnet taktikken til spillet mer effektivt, og spillet mot datamaskinen er mye mindre interessant enn det samme spillet, men mot en levende person. Videre er spillet mot en person i nivået utviklet av spilleren selv - dette virkelig oppmuntrer til hans bevissthet. På tidspunktet for spillet ser det ut til at han har falt inn i sin egen virtuelle verden, der han må bevise sin styrke, styrke og spillferdigheter.

Fremveksten av spillavhengighet


Ifølge uttalelsen fra psykologen D.V. Ivanova: "Datasimuleringer er en cyberprotese av samfunnet." Jo lengre, jo mer spillindustrien utvikler seg, desto lengre, jo flere mennesker i ungdomsperioden, underlagt spillavhengighet. Datamaskinutvikling har som mål å forbedre overføringen av multimedieeffekter, som er direkte relatert til gameplay.
Årlig oppdaterte versjoner av tekst og grafiske redaktører er ikke så forskjellige fra hverandre, for det meste sjelden brukt komplekse funksjoner blir lagt til, menyelementer er mer logisk strukturerte, tidligere lagrede feil er korrigert. Når det gjelder dataspill, bør det bemerkes at for eksempel ødeleggelsen av et monster av en spiller med hver ny versjon blir mer og mer ekte.
Folk i ungdomsårene er så vant til et realistisk dataspill som det blir mye mer interessant for dem "der" enn i virkeligheten. Det er satt svært spesifikke oppgaver, hvis feil ikke vil føre til tap, dårlig estimat, foreldre misbruk. Den lagrede feilen kan korrigeres ved gjentatte ganger å passere gjennom et eller annet øyeblikk av spillet.

Et barn (fremtidig rusavhengige) er tiltrukket av spillet:

Tilstedeværelsen av sin egen (intime) verden, der det ikke er tilgang til noen annet enn seg selv;

realistiske prosesser og fullstendig abstraksjon fra omverdenen;

evnen til å rette feilen ved gjentatte forsøk;

evnen til å selvstendig foreta noen (innen spillet) beslutninger, uavhengig av hva de kan føre til.

Den eneste beviste metoden for å forhindre at en tenåring blir avhengig av dataspill, er å involvere ham i prosesser som ikke er relatert til datamaskiner, slik at elektroniske spill og prosesser ikke blir en erstatning for virkeligheten. Vis den voksende person, at det er mange interessante attraksjoner i tillegg til datamaskinen (bowling, snowboard, off-sopp, paintball, padling, fotball og så videre.), Som ikke bare vil tillate å overleve spenningen, men også trene kroppen og normalisere psykiske tilstand.
Den virtuelle virkeligheten er immaterielle virkninger, konvensjonaliteten av parametere og ephemerality - dette er ikke livet, dette er bare en sekundær del av livet, dette er en parallell, men ikke hovedprosessen. Det gir ingen mening å ignorere datamaskinens evner, du trenger å bruke dem etter behov, og underholdning i form av dataspill, du må samsvare med virkelige aktive handlinger i den virkelige verden.

Passerer eller krever inngrep?

Nå er det umulig å si sikkert om det er behov for å løse problemene med datamaskinavhengighet i ungdomsmiljøet. På den ene siden en slik avhengighet absorberer mann, som tar mye tid på utvikling og utdanning, unntatt gjenstand for en aktiv sosial prosess, på den annen side, videospill avhengighet - et fenomen forbigående og midlertidig. Computeravhengighet er forskjellig fra røyking, alkohol, narkotika og gambling ved at det til enhver tid er en metning av datamaskinen. Videre er emnet enten involvert i dem profesjonelt, eller datamaskinen slutter å ha et slikt viktig sted i sitt liv.
Dette spørsmålet forblir åpent først og fremst på grunn av at det aldri er klart på hvilket tidspunkt en datamaskinavhengige, spesielt en spillavhengige, har et øyeblikk av mat. Ville det ikke være for sent å lære og sminke? Skal han miste sin sosiale status mens han er i eufori av dataspill, i dette tilfellet betyr det fradrag fra skole eller institutt, oppsigelse fra jobb, tap av rang eller stilling.
Det er mulig at en glut av dataspill i tidlig barndom vil kreve mye mindre tid enn for eksempel en elev på videregående skole. Det er mulig at barnet raskt blir lei av skjermens monotoni, sammenlignet med uendelig muligheter og uoppdagede øyeblikk i den virkelige verden. Men dessverre er det ingen garantier for at barnets psyke med et slikt uberettiget eksperiment ikke vil bli skadet.
På den annen side, for å beskytte barnet fra datamaskinen, er det en uakseptabel feil, siden datamaskinen er en integrert del av fremtiden der barnet skal leve.

Måter å løse problemet

For å unngå Internett-avhengighet og å bruke informasjonsteknologi til fordel for, er det nødvendig å engasjere seg i utdanning og selvopplæring av datakultur av brukere.

Den enkleste og rimeligste måten å løse en avhengighet på er å skaffe seg en annen avhengighet. Kjærlighet for en sunn livsstil, kommunikasjon med dyreliv, kreative anvendte hobbyer, som tegning, fører som regel en person ut av avhengighet.

For å begrense oppholdet til et barn eller en tenåring på datamaskinen, kan du angi et adgangskode på det. Barnet kommer som regel tilbake fra skolen i løpet av dagen, lenge før foreldrene, og tilbringer mye tid på datamaskinen, glemmer saker og plikter. Hvis et passord vises på datamaskinen, kan barnet først starte sitt virtuelle virtuelle spill etter at foreldrene har returnert. Og i løpet av ventetiden vil hun ha tid til å gjøre lekser og leksjoner, og først etter det vil hun kunne stikke inn i sin favoritt virtuelle verden av dataspill.


2. et fristende alternativ

Hvis et barn har en enkelt og favoritt hobby - en datamaskin, er det på tide å diversifisere sin livsstil, finne et alternativt yrke og hobby som kan overskygge hans favoritt dataspill. Skriv det ned, for eksempel i sportsseksjonen, for svømming, fitness, fotball, hockey, etc. Det viktigste er at klassene gir ham glede, og barnet innser gleden av et aktivt tidsfordriv, finner et interessant fagområde og utvider kommunikasjonssirkelen. Et alternativ til et idrettsanlegg kan være et teater- eller danseklubb, aeromodelling.

Bruk den virkelige verden til å utvide sosiale kontakter. Livet er utvikling, utvidelse og forandring av virkeligheten, både internt og eksternt. På denne måten blir en person perfekt.

Bestem din plass i den virkelige verden. Se etter ekte måter å være hvem du vil. Unngå enkle måter å nå målet ditt: gratis ost er bare i en musefelle.

Den virtuelle virkeligheten fyller "hullene" i livet. Leve uten "patcher"!

En datamaskin er bare et verktøy som styrker evner, ikke en erstatning for et mål.

Utvikle i virtuell virkelighet som er ubetydelig for deg i det virkelige liv - det er umulig. Gjør hva du vil ha i det virkelige livet!

Se etter venner i virkeligheten. Den virtuelle verden gir en illusjon om å tilhøre en gruppe uten å utvikle faktiske kommunikasjonsevner.

Fyll livet med positive hendelser, handlinger.

Ha dine egne klare synspunkter, tro.

Unngå bedrag og anonymitet i den virtuelle virkeligheten.

Vær "her og nå," ikke "der."

Lær å kontrollere din egen tid på datamaskinen.

Moderne samfunnssproblem - avhengighet av dataspill

Goddagslesere og gjester på nettstedet "Familie og barndom." I dag vil jeg berøre et slikt tema som avhengighet av dataspill. Vi er alle kjent med slike problemer som datamaskinavhengighet, avhengighet av sosiale nettverk, digitale stoffer og internettavhengighet. Avhengighet av dataspill er en av de typene psykologisk avhengighet, hvor spillet blir et av de mest grunnleggende menneskelige behov.

- Mamma, vel, kan jeg få litt mer?
- Nei, du har allerede nådd grensen din! Nok!
- Vel, mamma! Vel, vær så snill!
- Nei, jeg sa!
- Mamma, jeg vasket oppvasken, renset, tok søppel!
- Ok, ytterligere 2 timer kan du sitte.

Dette er en typisk dialog i en vanlig familie, hvor det er barn, og det er en datamaskin. Det er ingen hemmelighet at en datamaskin eller bærbar datamaskin er i nesten alle hjem, og de er ikke lenger luksus, som før. Snarere er disse essensielle.

Nå og Internett vil ikke overraske noen. Det er i hvert hjem. Vi bruker alt! Jeg husker første gang en datamaskin dukket opp hjemme hos oss. Det var for lenge siden, i det 98. året. Nå er hans plass i et deponi eller på et velfortjent sted i et datateknologimuseum. Men på den tiden var det en supercomputer, hvor du kunne spille et havsslag, domm og pacman.

Nøyaktig 2 år senere er denne datamaskinen moralsk forældet. Teknologiske fremskritt har gått utrolig langt, og bare nå har denne trenden gradvis redusert. Og tidligere kunne du kjøpe en ny datamaskin hvert år, og etter et år ble det automatisk svakt og irrelevant. Skjermkortet tok ikke den nyeste spillingen, og RAM-en manglet svært.

Så, tilbake i vår tid, hvor elevene går på pause med tabletter. Det er ingen som skal bli overrasket. Men la oss innse det: Noen begreper og prinsipper om livet til den yngre generasjonen har endret seg. Det er ingen hemmelighet at det er lettere å kommunisere i ICQ enn i virkeligheten. Pluss det? Selvfølgelig ikke.

Mistet grunnen til ekte kommunikasjon. Det er lettere å skrive enn å uttrykke din mening en på en. Det du ikke kan lese på forumene, er at de krangler her og elsker hverandre, de hater noen, de er venner med noen, men de gjør det ikke. Alt er som i livet, bare alt spilles ut! Det er ingen oppriktighet her. Tross alt kan du skrive noe.

Du møter færre barn i gårdsplassen, de er ikke interessert i spill i selskapet, det er vanskelig å kommunisere med hverandre. Bare fordi det ikke skjer i virkeligheten. Alt er mye lettere der. Ikke kjør, hopp, svøm: det vil gjøre noen få nøkler. Dessuten møter du nesten aldri en tenåring med en bok i hånden. Jeg har ingenting mot elektroniske lesere, dette er ganske praktisk, og også mye billigere.

Tenk for deg selv å kjøpe innsamlede verk av favorittforfatteren din, du trenger et anstendig beløp. Her har du alt laget av forfatteren gratis, du trenger bare å laste ned arkivet fra Internett. Derfor, hvis du møter en fyr med en bok på en benk, nå straks for en mobiltelefon og ta et historisk bilde. Men dette er selvsagt halvparten av trøbbel.

Problemet som skal diskuteres, burde virkelig være av interesse for psykiatere over hele verden - dette er en avhengighet av dataspill. Alt er veldig seriøst her. Etter en skarp fiasko kan det oppstå en reell sammenbrudd. Personen finner ikke et sted for seg selv, han blir stadig trukket til datamaskinen, alle tanker dreier seg bare rundt spillet og tegnene. Selve ideen om at det aldri kommer til å bli et spill igjen, forårsaker forferdelig indignasjon og uberørt misnøye.

Folk bruker verdifull levetid på hva de spiller, lek og leker. Utenfor vinduet erstatter natten dagen, og morgen kommer helt ubemerket. Jeg har selv vært vitne til mer enn en gang hvordan tenåringer sitter gjennom natten og spiller online spill. Her kan du snakke, og mye å løpe og skyte. Jeg forstod aldri dette, men for å være ærlig, følte jeg flere ganger at effekten av å forsinke på meg selv.

Siste gang det skjedde ganske nylig. Turned på en eller annen måte spillet, som hevdet fred og søvn av mange - Skyrim. Flott grafikk, jeg forteller deg, interessante hendelser på skjermen. Og nå pumper jeg helten min, bytter klær på meg og gir kraftige verktøy i hånden min. Så stille passert tre timer. Jeg våknet da det var natt ute og klokken viste klokka 3.

Hva har jeg gjort hele tiden? Ja, ikke noe spesielt, for å fremme sin helt videre. Spillet ville ikke slå av. "Vel, det er alt til helvete!" - tenkte jeg. Dette er det. Innstramming. Absorbsjonseffekt Dette er alt beregnet. Ligger i sengen, jeg kunne ikke sove lenge, ruller gjennom alle de siste slagene i tankene mine. Jeg var bare ivrig etter å spille videre. Neste dag kostet det meg mye arbeid for ikke å slå på spillet igjen.

Men hun fant styrken til å kaste henne. Så, sannsynligvis føles avhengige. Han blir gal og vil finne tusen unnskyldninger for hans handlinger for å få det han vil! Derfor, hvis du er kjent med symptomene beskrevet ovenfor, og barnet ditt bruker stadig mer enn to autoriserte timer om dagen, spiller spill, er det verdt å tenke og høres alarmen. Og til slutt, se råd fra en psykolog.

I ungdomsårene er gutta ofte lidenskapelig om dataspill. Det skjer så at lidenskapen blir avhengighet. Hva å gjøre i denne situasjonen?

Les Mer Om Schizofreni